获取UIImage中的图像数据
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由于需要将UIImage转化成OpenGL中的纹理,先得获取其中的图像数据。首先在网上看到一段代码,一开始还挺好用,利用CFDataGetBytePtr
来获取:
1 | CGDataProviderRef inProvider = CGImageGetDataProvider(img); CFDataRef inBitmapData = CGDataProviderCopyData(inProvider); size_t width = CGImageGetWidth(img); size_t height = CGImageGetHeight(img); /// CZImage *retImg = new CZImage(width,height,RGBA_BYTE,CFDataGetBytePtr(inBitmapData)); |
后来考虑到图片需要适应设备的屏幕,利用UIImage-Resize将图片先缩放到合适大小,然后再利用以上代码时,图片显示就出问题了。
IOS Developer Library说CGImage里面的数据不太靠谱,最好将图片重绘一遍才行。于是我将代码改为如下:
1 | size_t width = CGImageGetWidth(img); size_t height = CGImageGetHeight(img); size_t rowByteSize = width * 4; unsigned char *data = new unsigned char[height * rowByteSize]; CGColorSpaceRef colorSpaceRef = CGColorSpaceCreateDeviceRGB(); CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(data, width, height, 8, rowByteSize, colorSpaceRef, kCGImageAlphaPremultipliedLast); CGContextSetBlendMode(context, kCGBlendModeCopy); CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0.0, 0.0, width, height), img); CGContextRelease(context); CGColorSpaceRelease(colorSpaceRef); CZImage *retImg = new CZImage((int)width,(int)height,RGBA_BYTE,data); delete [] data; |
这样获取的数据是没有问题了。对比缩放UIImage后两种方法获得的数据,发现第一种方法得到的数据在每一行多了若干个空数据,rgba全为0。这样就造成了图片显示不正确。