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由于需要将UIImage转化成OpenGL中的纹理,先得获取其中的图像数据。首先在网上看到一段代码,一开始还挺好用,利用CFDataGetBytePtr来获取:

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CGDataProviderRef inProvider = CGImageGetDataProvider(img);
CFDataRef inBitmapData = CGDataProviderCopyData(inProvider);
   
size_t width = CGImageGetWidth(img);
size_t height = CGImageGetHeight(img);

/// 
CZImage *retImg = new CZImage(width,height,RGBA_BYTE,CFDataGetBytePtr(inBitmapData));

后来考虑到图片需要适应设备的屏幕,利用UIImage-Resize将图片先缩放到合适大小,然后再利用以上代码时,图片显示就出问题了。

IOS Developer Library说CGImage里面的数据不太靠谱,最好将图片重绘一遍才行。于是我将代码改为如下:

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size_t width = CGImageGetWidth(img);
size_t height = CGImageGetHeight(img);

size_t rowByteSize = width *  4;
unsigned char *data = new unsigned char[height * rowByteSize];

CGColorSpaceRef colorSpaceRef = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(data, width, height, 8, rowByteSize,
                                             colorSpaceRef,
                                             kCGImageAlphaPremultipliedLast);
CGContextSetBlendMode(context, kCGBlendModeCopy);
CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0.0, 0.0, width, height), img);
CGContextRelease(context);

CGColorSpaceRelease(colorSpaceRef);
CZImage *retImg = new CZImage((int)width,(int)height,RGBA_BYTE,data);
delete [] data;

这样获取的数据是没有问题了。对比缩放UIImage后两种方法获得的数据,发现第一种方法得到的数据在每一行多了若干个空数据,rgba全为0。这样就造成了图片显示不正确。

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